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콘텐츠산업 경쟁력, 기초부터 튼튼하게 챙기겠습니다

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작성자 관리자 작성일18-12-13 11:24 조회3,561회 댓글0건

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콘텐츠산업 경쟁력, 기초부터 튼튼하게 챙기겠습니다
 -  콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략발표, 주요 분야별 세부 전략 수립 예정
 -  2022년까지 우수 콘텐츠 제작환경 조성, 4차산업혁명 선도 미래형 콘텐츠 투자,
    포용적 해외진출 및 교류, 공정한 제작 유통 환경 조성 등 역량 집중
- 2019, 콘텐츠산업 10대 불공정 근절을 위한 원년의 해
 
 
 

  정부는 1213(), 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제61국정현안점검조정회의(세종서울 영상회의)에서 관계부처 합동으로 수립한 콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략을 논의하고, 이를 발표했다.
* 참석: 문체부·기재부·교육부·과기정통부·행안부·농식품부·산업부·복지부·환경부·고용부·국토부·해수부·중기부 장관, 국조실장, 식약처장, 통계청·경찰청장 등
 
  이번 전략계획()은 최근 급변하는 콘텐츠산업 환경 속에서 우리나라 콘텐츠 산업 전반의 체질과 경쟁력을 강화하기 위한 현 정부의 중점적인 정책방향을 담고 있다. 정부는 이 계획을 바탕으로 2019년 상반기까지 주요 분야별 세부전략(세부계획)을 단계적으로 수립·발표할 방침이다.
 
기회와 위기가 공존하는 콘텐츠산업 환경을 고려한 경쟁력 강화 핵심전략 수립
 
  게임, 만화(웹툰), 영화·드라마, 음악 등 한국의 콘텐츠산업은 우수한 창작·기획력을 바탕으로 세계시장에서 크게 성공한 사례를 만들고 있고, 산업적으로도 고성장·고부가가치 산업으로서 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 특히, 세계적 플랫폼의 영향력 확산, 5세대 통신(5G)의 상용화, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 신기술의 발전과 함께 콘텐츠의 무한 경쟁과 수요 증가가 가속화될 것으로 분석되고 있다.
 
  그러나 영세하고 취약한 콘텐츠기업은 재원 부족과 기반시설 미흡, 현장형 인재 부족 등 3중고(重苦)를 호소하고 있으며, 그간 정부와 민간이 함께 노력해 왔음에도 불구하고 콘텐츠시장의 불공정 거래·계약·고용 관행은 크게 개선되지 않고 있다. 특히 콘텐츠 시장이 세계적 플랫폼을 중심으로 급속히 재편되면서 국내에서도 이에 능동적으로 대응해야 한다는 우려의 목소리가 높으며, 일부 국가의 콘텐츠 규제 강화에 따라 국내 산업계에서도 어려움을 호소하고 있는 실정이다.
 
  이에 정부는 우수 콘텐츠 제작역량 강화, 미래형 융·복합 콘텐츠 제작 환경 조성, 지역콘텐츠 기반 강화 및 포용적 해외진출(교류), 불공정 환경개선 등을 주요한 1단계 핵심과제로 도출하고 역량을 집중할 계획이다. 이후 2단계로서 방송영상, 게임, 만화(웹툰), 음악 등 주요 분야별 맞춤형 세부전략도 단계별로 수립해 발표할 예정이다.
 
  ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심 전략의 주요 내용과 사업은 다음과 같다.
 
양질의 콘텐츠 제작역량 강화(·소 콘텐츠업계 경쟁력 확보)
 
 콘텐츠 시장 자금부족, 3대 정책금융으로 해결
 
  문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)는 콘텐츠 시장의 고질적인 자금부족 문제를 해결하기 위해 관계부처의 협조 아래 콘텐츠시장의 정책금융(현 연평균 투?융자 3,500억 원 규모)2022년까지 단계적으로 5천억 원 규모(기업 대출규모 기준)까지 확대한다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 콘텐츠 시장의 자금조달 부족액은 연간 1조 원 규모에 달하는 것으로 분석되고 있는바, 문체부 등 관계부처는 민관공동 투자(모태펀드), 프로젝트 담보 보증(완성보증보험), 영세기업 대출 이차보전 등 3대 핵심 정책금융을 단계적으로 확대할 계획이다.
 
 2022년까지 지역콘텐츠 기반 시설 촘촘히 확충
 
  정부는 기존 수도권 중심의 정책을 넘어, 지역 주도의 콘텐츠 산업 육성으로 전국 어디서나 창의적인 콘텐츠가 제작될 수 있는 환경을 만든다.
 
  2022년까지 지역 콘텐츠코리아랩(’1810개소), 지역 콘텐츠 기업육성센터(’184개소) 등 핵심거점을 15개 광역시도별 확충을 목표로 추진하는 한편, 분야별 핵심 기반 시설 및 거점도 영화 지역창작스튜디오(신규), 글로벌 게임허브센터(판교 등), 웹툰융합센터(’21), ‘스토리창작클러스터’(’21) 등을 단계적으로 확충한다.

 
 게임스쿨(신규) 등 현장맞춤형 인력양성 집중
 
  2019년에는 게임업계의 지속적인 건의사항이던 게임스쿨이 신설(25)된다. ‘게임스쿨에서는 게임업계 전문가가 참여해 현장형 전문가를 양성하며, 이 과정을 거친 전문가들은 바로 게임산업 최전선에 투입될 예정이다. 이와 함께 한국영화창작센터가 신설(’19년 신규)되고, ··연이 연계한 현장형 인재양성 프로젝트 원캠퍼스 사업2019년부터 각 지역단위로 확대, 실시된다. 과기정통부 등 유관부처에서도 신기술 융합프로젝트 등 현장형 일자리 양성에 집중한다.
 
4차산업혁명을 선도하는 미래형 콘텐츠 투자 확대
 
 ‘문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030(가칭) 추진
 
  정부는 한국의 우수 문화·관광자원을 가상현실(VR)·증강현실(AR) 첨단기술과 연계해 문화자원 실감콘텐츠로 제작하고 체험관을 구축하는 문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030’(가칭)을 수립해 추진한다. 한국의 우수 문화자원(유형, 무형 포함), 우수 관광자원, 우수 콘텐츠 등을 첨단기술과 융·복합하여 서비스함으로써 콘텐츠산업의 발전과 수요 창출은 물론, 국내외 관광수요 창출에도 기여할 방침이다. 2019년에는 국립중앙박물관 등과 협업해 우수 문화유산을 실감형 콘텐츠로 만드는 시범사업(140억 원 반영)을 시작한다. 추후 과기정통부, 문화재청, 해외문화원 등 유관기관과 공동으로 신규 사업을 단계적으로 확대할 계획이다.
 
  과기정통부 등 유관부처에서도 유관기관과의 협업을 바탕으로 교육·국방·복지 등 다양한 분야와 융·복합해 실감형 콘텐츠를 확산해 나간다.
 
 
 문화기술 연구개발(R&D)

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